The Sampah's Blog

Dasar-dasar Desain Game: BekerJa Dengan Elemen-elemen DRAMATIK

Posted on: October 27, 2010

Elemen Dramatis

—  Elemen dramatis adalah bagian dari game yang dapat memberikan kesan emosional bagi pemainnya

  • Challenge

—  Tantangan dalam game adalah sekumpulan permasalahan yang harus dihadapi untuk mencapai tujuan

  • Sekumpulan aksi yang menyenangkan untuk dilakukan
  • Memerlukan aktifitas kerja untuk menyelesaikan dan menghasilkan suatu kepuasan

Sifat Tantangan

—  Tantangan bersifat individual dan dinamis

  • Individual:

Kesulitan dari sebuah tantangan tergantung kepada aspek kemampuan pemain

  • Dinamis:

Suatu tantangan pada awalnya mungkin sulit untuk diselesaikan, namun setelah beberapa kali dilakukan maka akan menjadi mudah

Tantangan dan Kesenangan

—  Tantangan adalah pokok sumber kesenangan dalam bermain game

—  Pertanyaan:

  • Bagaimana seseorang membuat dirinya senang
  • Aktivitas apa yang membuat orang yang melakukannya merasa senang

Penggabungan Aksi dan Perhatian

—  Menurut Czikszentmihalyi:

  • Flow sebagian besar terjadi pada aktifitas yang memiliki tujuan dan aturan, yang mana tidak dapat dilakukan tanpa kemampuan(skill)
  • Ketika semua kemampuan terkerahkan untuk menghadapi tantangan, maka semua perhatian akan tercurah pada aktifitas yang sedang dilakukan
    • Aktifitas menjadi spontan, dan hampir otomatis
    • Orang yang terlibat hampir tidak dapat memisahkan antara dirinya dan aktifitas yang sedang dilakukan

Tujuan yang jelas dan Feedback

—  Dalam teori flow, kita mengetahui apa yang harus dilakukan dan mendapatkan umpan-balik dari apa yang telah kita lakukan

Konsentrasi pada Pekerjaan yang sedang dilakukan

—  Kita hanya memperhatikan apa yang sedang relevan (disini dan sekarang)

  • Pada game, pemain hanya berkonsentrasi pada tantangan dari game yang sedang dimainkan

Kontrol Paradoks

—  Orang menyenangi perasaan mempelajari kontrol dalam situasi yang sulit (unsure)

  • Only when a doubtful outcome is at stake, and one is able to influence that outcome, can a person really know she is in control

Hilangnya kesadaran diri

—  There is no room for self-scrutiny. Because enjoyable activities have clear goals, stable rules, and challenges well matched to skills, there is little opportunity for the self to be threatened

  • Paradoxically, the self expands through acts of self-forgetfulness.

Transfomasi Waktu

—  One of the most common descriptions of optimal experience is that time no longer seems to pass the way it ordinarily does

  • Often hours seem to pass by in minutes; in general, most people report that time seems to pass much faster. But occasionally the reverse occurs: Ballet dancers describe how a difficult turn that takes less than a second in real time stretches out for what seems like minutes.

Ujungnya adalah Pengalaman

—  Autotelic: Tidak alasan untuk melakukan sesuatu kecuali untuk merasakan pengalamannya

—  Game yang memenuhi teori flow adalah game yang berorientasi tujuan dan bersifat autotelic

Mendesain Tantangan

—  Kemampuan(skill) apa yang dimiliki oleh audien Anda? Dan pada level apa?

  • Berdasar pengetahuan tersebut, bagaimana menyeimbangkan game Anda dengan kemampuan pemain
  • Bagaimana Anda memberikan kepada pemain Anda tujuan yang jelas dan terarah(fokus), pilihan yang bermakna, dan umpan-balik yang dapat di-lihat?

—  Bagaimana Anda menggabungkan apa yang dilakukan oleh pemain secara fisik dengan apa yang dipikirkan oleh pemain dalam bermain game?

—  Bagaimana Anda menghilangkan gangguan dan ketakutan akan kegagalan?

  • Pemain bermain dalam lingkungan yang ‘aman’, sehingga kehilangan kesadaran diri dan fokus pada permainan

—  Bagaimana membuat bermain game menjadi aktifitas yang menyenangkan yang berakhir dengan sendirinya?

  • Play

—  Istilah “Permainan” memiliki beragam sudut pandang pengertian

  • Membantu dalam mempelajari sesuatu
  • Membantu dalam bersosialisasi
  • Membantu dalam pemecahan masalah
  • Membuat kita santai
  • Membuat sesuatu dipandang dari sudut yang berbeda

—  Tidak bersifat terlalu serius, tetapi membuat senang

  • Premise

—  Konsep premis:

  • Menetapkan aksi dalam suatu setting atau metaphor

—  Tanpa premis game menjadi bersifat abstrak dan tidak menarik secara emosional

Desain Premis

—  Membuat sistem formal game dapat dimainkan (playable)

  • Menembak alien, menggantikan blok-blok
  • Mencari dan mengumpulkan cincin, menggantikan point-point

—  Membuat premis yang menyatukan elemen formal dan elemen dramatik

  • Meningkatkan pengalaman bermain

 

  • Character

—  Karakter adalah agen dari aksi yang dilakukan pemain

  • Protagonis vs antagonis
  • Statis vs dinamis

Karakterisasi

—  Karakterisasi adalah pendefinisian suatu karakter berdasar:

  • Apa yang dikatakan
  • Apa yang dikerjakan
  • Bagaimana penampilan fisiknya
  • Apa yang dikatakan orang tentangnya
  • Story

—  Film, televisi à non interaktif

  • Storytelling dan narasi bersifat linear

—  Game system:

  • Backstoryàlinera
  • Gameplay story à non-linear
  • Dramatic arc

—  Konflik adalah inti dari elemen kunci dari sistem game yang dapat membantu pemain merasakan pengalaman bermain

  • Penyelesaian suatu konflik melibatkan emosi

 

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s


  • Mr WordPress: Hi, this is a comment.To delete a comment, just log in, and view the posts' comments, there you will have the option to edit or delete them.

Categories

%d bloggers like this: