The Sampah's Blog

HAKI

  1. Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
  2. Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu Ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
  3. Ciptaan adalah hasil setiap karya Pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
  4. Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, atau pihak yang menerima hak tersebut dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.
  5. Lisensi adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan persyaratan tertentu
  6. Commercial licence adalah Software yang diciptakan dengan lisensi ini memang dibuat untuk kepentingan komersial sehingga user yang ingin menggunakannya harus membeli atau mendapatkan izin penggunaan dari pemegang hak cipta.
  7. Trial Software adalah software untuk keperluan demo dari sebuah software sebelum diluncurkan ke masyarakat atau biasanya sudah diluncurkan tetapi memiliki batas masa aktif. Lisensi ini mengizinkan pengguna untuk menggunakan, menyalin atau menggandakan software tersebut secara bebas. Namun karena bersifat demo, seringkali software dengan lisensi ini tidak memiliki fungsi dan fasilitas selengkap versi komersialnya. Dan biasanya dibatasi oleh masa aktif tertentu.
  8. Software Non Commercial Use adalah software yang biasanya diperuntukkan untuk kalangan pendidikan atau yayasan tertentu dibidang sosial. Sifatnya yang tidak komersial, biasanya gratis tetapi dengan batasan penggunaan tertentu.
  9. Freware adalah software yang gratis untuk digunakan, Anda tidak bisa melihat source code software tersebut, biasanya disertai syarat tidak boleh memodifikasi software tersebut. Ada pula yang disertai syarat harus untuk kepentingan non-komersial. Tetapi syarat mutlak sebuah software disebut freeware adalah tanpa batasan jumlah dan waktu pemakaian.
  10. Shareware, artinya software tersebut dapat didownload dan digunakan pengguna hanya untuk dicoba. Jika pengguna merasa softwarenya bagus, maka diharuskan membeli. Shareware sering dibatasi lamanya waktu pakai (misalnya trial 30 hari), atau jumlah software tersebut dijalankan (misalnya 30x), atau feature-feature tertentu yang tidak bisa diakses. Sesudah masa ujicobanya berakhir, software bisa saja terkunci atau bisa saja tetap berfungsi sebagaimana mestinya.
  11. Royalty-Free Binaries, Sofrware Royalty-Free Binaries serupa dengan lisensi freeware, hanya saja produk yang ditawarkan adalah library yang berfungsi melengkapi software yang sudah ada dan bukan merupakan suatu software yang berdiri sendiri.
  12. Adware adalah software gratis, tetapi ada iklan yang muncul ketika dijalankan. Iklan dapat muncul baik pada saat start, atau muncul di sela-sela penggunaan.
  13. Open Source, software yang source code-nya dibuka ke publik, Anda bisa memodifikasi dan mendistribusikan atau mempublikasikan source code hasil modifikasi dengan syarat-syarat tertentu, misalnya dengan tetap mempertahankan nama softwarenya.

Aspek Hukum Pornografi

Ketentuan Pidana UU ini diatur dalam Bab VII mulai dari Pasal 29 sampai Pasal 41. Adapun perbuatan yang dilarang adalah:

  1. Pasal 29, memproduksi, membuat, memperbanyak, menggandakan, menyebarluaskan, menyiarkan,  mengimpor,  mengekspor,  menawarkan,  memperjualbelikan, menyewakan/menyediakan pornografi
  2. Pasal 30, menyediakan jasa pornografi
  3. Pasal 31, meminjamkan/mengunduh pornografi4. Pasal 32,  memperdengarkan, mempertontonkan, memanfaatkan, memiliki, atau menyimpan produk pornografi
  4. Pasal 33, mendanai/memfasilitasi perbuatan dalam Pasal 29 dan 30
  5. Pasal 34, sengaja atau atas persetujuan dirinya menjadi objek/model yang mengandung muatan pornografi ;
  6. Pasal 35 menjadikan orang lain sebagai objek/model yang mengandung muatan pornografi
  7. Pasal 36, mempertontonkan diri atau orang lain dalam pertunjukan/di muka umum yang menggambarkan ketelanjangan, eksploitasi seksual, persenggamaan, atau yang bermuatan pornografi lainnya
  8. Pasal 37, melibatkan anak dalam kegiatan dan/atau sebagai objek dalam produk pornografi/jasa pornografi
  9. Pasal 38. mengajak, membujuk, memanfaatkan, membiarkan, menyalahgunakan kekuasaan, atau memaksa anak dalam menggunakan produk atau jasa pornografi
  10. Sanksi pidana penjara maksimal 12 tahun dan minimal 6 bulan.
  11. sanksi pidana denda maksimal 7,5 milyar dan minimalnya 250 juta.
  12. Tindak pidana yang melibatkan anak sanksi pidananya ditambah 1/3 (sepertiga) dari maksimum ancaman pidananya.
  13. Pelaku korporasi ketentuan maksimum pidana dendanya dikalikan 3 (tiga).

Etika Komputer

  1. Pekerjaan, merupakan suatu kegiatan yang tidak bergantung pada suatu keahlian tertentu. Jadi setiap orang dimungkinkan memiliki pekerjaan namun tidak semuanya tertumpu pada satu profesi. Pekerjaan dalam arti luas adalah aktivitas utama yang dilakukan oleh manusia. Dalam arti sempit, istilah pekerjaan digunakan untuk suatu tugas atau kerja yang menghasilkan uang bagi seseorang. Dalam pembicaraan sehari-hari istilah ini sering dianggap sinonim dengan profesi padahal tidak. Ciri-ciri dari pekerjaan adalah Dalam melakukan pekerjaan tidak mengandalkan keahlian dan pengetahuan khusus, pekerjaan yang dilakukan hanya digunakan untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari, memiliki status yang rendah di masyarakat dan hanya bisa menghasilkan sedikit uang. Misalnya sebagai contoh, operator, penjaga warnet, tukang ketik di rental, Teknisi Komputer, dll.

 

  1. Profesi, merupakan suatu kegiatan yang sangat bergantung pada keahlian tertentu. Seorang profesional adalah seseorang yang menawarkan jasa atau layanan sesuai dengan protokol dan peraturan dalam bidang yang dijalaninya dan menerima gaji sebagai upah atas jasanya. Ciri-ciri pekerjaan “yang” profesi adanya pengetahuan khusus, yang biasanya keahlian dan keterampilan ini dimiliki berkat pendidikan, pelatihan dan pengalaman yang bertahun-tahun, memiliki status yang tinggi di masyarakat dan biasanya akan menerima gaji yang besar. Misalnya sebagai contoh dalam kehidupan sehari-hari adalah Programmert, web designer, graphic designer, dll

 

  1. Profesional, adalah orang yang sangat ahli dalam suatu bidang tertentu. Ciri-ciri pekerjaan “yang” professional orang yang Profesional biasanya menyandang suatu jabatan atau pekerjaan yang dilakukan dengan keahlian atau keterampilan yang tinggi. Dengan demikian seorang profesional jelas harus memiliki profesi tertentu yang diperoleh melalui sebuah proses pendidikan maupun pelatihan yang khusus.

 

Etika Dan Email

  1. To – Ditujukan untuk lawan bicara anda
  2. Subject, Judul e-mail harus jelas dan mencerminkan isi e-mail sesungguhnya. Hindari penulisan judul email tanpa isi (body), yang kesannya malas atau tidak professional.
  3. CC (Carbon Copy) – Atau tembusan, digunakan untuk memberitahu orang lain yangbersangkutan
  4. BCC (Blind Carbon Copy) – Sama dengan CC, tapi tembusan tidak akan terlihat oleh penerima To atau CC.
  5. Reply-to-All – Pertimbangkan matang2 sebelum memakai fitur ini, untuk mencegah e-mail yang tidak diharapkan (oleh orang lain). Hal ini sering terjadi pada diskusi grup lewat e-mail, yang hanya pengirim pertama yang perlu diberi jawaban. 11 orang dengan Reply-to-All = 100 email.
  6. Forward – Fitur yang satu ini adalah yang paling disukai oleh pengirim surat berantai. Tapi yang paling menggangu adalah penggunaan To/CC untuk semua penerima, yang membuat e-mail anda tersebar ke orang2 yang tidak dikenal. Gunakanlah BCC untuk fitur ini.

9.

  1. Cara Pengutipan

Hukum Kontrak

  1. Kontrak
  2. Perjanjian
  3. 3Asas konsensual ini tercermin dalam Pasal 1320 ayat (1) KUH Perdata yang menyatakan bahwa syarat pertama untuk sahnya suatu perjanjian adalah adanya kesepakatan para pihak untuk mengikatkan diri. Asas konsensual merupakan asas yang menyatakan bahwa perjanjian tidak perlu dibuat secara formal namun cukup dengan adanya kata sepakat dari para pihak.
  4. Asas pacta sunt servanda ini tercermin dalam Pasal 1338 ayat (1) KUH PerdatAsas ini disebut juga sebagai asas kepastian hukum yang berarti bahwa suatu perjanjian yang dibuat secara sah menjadi hukum yang mengikat bagi para pihak yang membuatnya.
  5. Asas kepercayaan Asas kepercayaan ini mengandung pengertian bahwa setiap orang yang akan mengadakan perjanjian akan memenuhi setiap prestasi yang diadakan di antara mereka di kemudian hari.
  6. Asas persamaan hukum mengandung pengertian bahwa subyek hukum yang mengadakan perjanjian mempunyai kedudukan hak, dan kewajiban yang sama dalam hukum, dan tidak dibeda-bedakan antara satu sama lain
  7. Asas keseimbangan ini adalah suatu asas yang menghendaki agar kedua belah pihak memenuhi dan melaksanakan perjanjian.
  8. Asas kepastian hukum, Perjanjian harus mengandung kepastian hukum. Kepastian hukum initercermin dari kekuatan mengikatnya perjanjian, yaitu sebagai hukum bagi para pihak yang membuatnya.
  9. Asas moral ini terikat dalam perikatan wajar, dimana suatu perbuatan sukarela dari seseorang tidak dapat menuntut hak baginya untuk menggugat prestasi dari pihak debitor.
  10. Asas kepatutan, Asas ini berkaitan dengan ketentuan mengenai isi perjanjian dan tertuang dalam Pasal 1339 KUH Perdata yang berbunyi sebagai berikut: Persetujuan-persetujuan tidak hanya mengikat untuk hal-hal yang dengan tegas dinyatakan didalamnya, tetapi juga untuk segala sesuatu yang menurut sifat persetujuan, diharuskan oleh kepatutan, kebiasaan atau undangundang.11. Asas kebiasaan Asas ini mengandung arti bahwa suatu perjanjian tidak hanya mengikat untuk apa yang telah secara tegas diatur dalam perjanjian tetapi juga mengikat untuk hal-hal yang menurut kebiasaan lazim diikuti.
  11. Asas perlindungan mengandung pengertian bahwa debitor dan kreditor harus mendapat perlindungan hukum
  12. Hukum kontrak Amerika menentukan empat syarat sahnya suatu perjanjian, yaitu: Adanya penawaran (offer) dan penerimaan (acceptance), Adanya persesuaian kehendak (meeting of minds), Adanya prestasi (consideration). Adanya kewenangan hukum para pihak (competent legal parties) danpokok persoalan yang sah (legal subject matter).

Tanda tangan digital/serifikat digital

  1. Kriptografi
  2. Enkripsi
  3. Dekripsi
  4. Metode Simetris
  5. Metode Asimetris
  6. Public Key
  7. Private Key
  8. DES
  9. Hash
  10. RSA
  11. 5 alat bukti, yaitu : Bukti tulisan; Bukti dengan saksi; Persangkaan-persangkaan; Pengakuan; Sumpah
  12. Tujuan Tanda Tangan

Secara umum, penandatanganan suatu dokumen bertujuan untuk memenuhi keempat unsur di bawah ini

  1. Bukti:    Sebuah    tanda    tangan    mengotentikasikan    suatu    dokumen    dengan mengidentifikasikan penandatangan dengan dokumen yang ditandatangani.
  2. Formalitas: Penandatanganan suatu dokumen ‘memaksa’ pihak yang menandatangani untuk mengakui pentingnya dokumen tersebut.
  3. Persetujuan: Dalam beberapa kondisi yang disebutkan dalam hukum, sebuah tanda tangan menyatakan persetujuan pihak yang menandatangani terhadap isi dari dokumen yang ditandatangani.
  4. Efisiensi: Sebuah tanda tangan pada dokumen tertulis sering menyatakan klarifikasi pada suatu transaksi dan menghindari akibat-akibat yang tersirat di luar apa yang telah dituliskan.

Kebutuhan-kebutuhan formal dari suatu transaksi legal, termasuk kebutuhan akan tanda tangan, berbeda-beda dalam setiap sistem hukum legal dan rentang waktu tertentu. Meskipun hal-hal alamiah mengenai suatu transaksi tidak berubah, hukum hanya memulai untuk mengadaptasi terhadap teknologi mutakhir.

Atribut Tanda Tangan

Untuk mencapai tujuan dari penandatanganan suatu dokumen seperti di atas, sebuah tanda tangan harus mempunyai atribut-atribut berikut:

  1. Otentikasi Penanda tangan: Sebuah tanda tangan seharusnya dapat mengindentifikasikan siapa yang menandatangani dokumen tersebut dan susah untuk ditiru orang lain.
  2. Otentikasi Dokumen:  Sebuah tanda tangan seharusnya mengidentifikasikan apa yang ditandatangani, membuatnya tidak mungkin dipalsukan ataupun diubah (baik dokumen yang ditandatangani maupun tandatangannya) tanpa diketahui

Otentikasi penandatangan dan dokumen adalah alat untuk menghindari pemalsuan dan merupakan suatu penerapan konsep “nonrepudiation” dalam bidang keamanan informasi. Nonrepudiation  adalah jaminan dari keaslian ataupun penyampaian dokumen asal untuk menghindari penyangkalan dari penandatangan dokumen (bahwa dia tidak menandatangani dokumen tersebut) serta penyangkalan dari pengirim dokumen (bahwa dia tidak mengirimkan dokumen tersebut)

 

 

Pengajaran Berbantuan Komputer

  • Dengan perkembangan teknologi komputer ini, maka metoda pendidikan juga berkembang, sehingga proses pengajaran berbantuan komputer ini maju terus menuju kesempurnaannya, namun secara garis besarnya, dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu
  • computer-based training (CBT) dan
  • Web-based training (WBT).

Kategori PBK

  • 1. Computer-based Training (CBT)
  • CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000).
  • Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
  • Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
  • 2. Web-based training (WBT)
  • Web-based training (WBT) sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metoda ini selain  menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).

Karakteristik PBK

  1. 1. Karakteristik umum

Karakteristik umum adalah sifat  umum yang ada di setiap model pembelajaran, sehingga masing-masing model pun selalu ada dan melekat pada karakteristik umum ini.

Point – point pada karakteristik Umum PBK

  • Mengajarkan (ajaran) / pola pengetahuan. Unit-unit kecil dari sajian informasi pada layar seringkali latihan diperlukan, diikuti umpan balik langsung.
  • Desain (rancangan) untuk menetapkan keandalan program media pengajaran.
  • Untuk tiap pelajar. Program menyediakan (memperbolehkan) perseorangan (pelajar) melangkah dan melalui beberapa cabang.
  • Melalui penerapan dari prinsip-prinsip ilmu pengetahuan tentang belajar manusia.
  1. 2. Karakteristik khusus

Adalah karakteristik pengajaran berbantuan komputer yang mengacu pada masing-masing model.

Sehingga akan didapatkan karakteristik yang berbeda-beda pada masing-masing model pembelajaran

Beberapa contoh model pengajaran berbantuan komputer dan karakteristiknya

  • 1. Model latihan dan praktek

Model ini komputer memberi bantuan melalui rangkaian pertanyaan berupa soal materi, seperti dalam buku catatan.

Siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya.

Program yang komplek dapat dimulai memberikan pretes guna mengetahui kemampuan awal dan atau juga mengelompokkan siswa dalam kelas-kelas tertentu.

Contoh Model latihan dan praktek

  • Contoh aplikasi PBK menggunakan Model latihan dan praktek

Praktek Pengenalan perangkat keras komputer

  • Uraian : Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan
  • Peran pengajar : mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan.
  • Peran komputer : meminta pertanyaan “mengevaluasi” tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan
  • Peran siswa : isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
  • 2. Model tutorial
  • Tutorial diperlukan membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan memudahkan mempelajari bagian-bagian materi tertentu. Misalnya, Siswa tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.
  • Uraian : menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan prisip-prisip pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial.
  • Peran pengajar : seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan rnemantau.
  • Peran komputer : penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback , meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan).
  • Peran pelajar : saling pengaruh-mempengaruhi dengan komputer, melihat hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
  • 3. Mode permainan (Game)
  • Program ini dapat memotivasi semangat belajar siswa, banyak kita jumpai program permainan ini dipasaran Namun, tidak semua program permainan dipasaran bersifat mendidik bahkan tidak jarang kita jumpai permainan yang menampilkan kekerasan, alkohol, dan sebagainya. Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Atuaran mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.
  • Uraian : kompetatif, latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil
  • Peran pengajar : menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil.
  • Peran komputer : bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas score.
  • Peran siswa : mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila terkait dalam jaringan)
  • 4. Mode simulasi
  • Simulasi komputer untuk menyamai proses-proses dinamis/tiruan dan bahkan dapat menciptakan latar (lingkungan tiruan). Kadang-kadang mode simulasi ini bercampur dengan mode permainan. Contoh mode simulasi. Misalnya, siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang serperti keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.
  • Uraian : mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, individual atau kelompok kecil.
  • Peran pengajar : memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
  • Peran komputer : memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
  • Peran pelajar : latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.

5. Model discovery dan inquiry

  • Mode discovery ini secara umum dapat dikatakan membuat kegiatan pada pelajar dengan pendekatan induktif. Secara cermat siswa memecahkan percobaan dan kesalahan (trial and error). Komputer memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, menyimpan data, dan memperkenankan prosedur penelitian. Sedangkan siswa membuat hipotesis, mengembangkan prinsip-prinsip dan aturan, serta melakukan pengujian terhadap dugaan-dugaan. Contoh discovery dan inquiry pada ilmu pengetahuan sosial.
  • Uraian : penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
  • Peran pengajar : memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
  • Peran komputer : memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
  • Peran siswa : membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan
  • 6. Mode pemecahan masalah
  • Program ini harus bekerja dengan data, informasi yang sistematik dan kecepatan bertindak serta ketelitian perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan menyediakan feedback kepada siswa. Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara database, maka siswa menentukan permasalahannya terlebih dulu kemudian mengadakan cara penyelesaian yang antara lain dengan memanipulasi variabel dan coba-coba untuk menyelesaikan masalah. Contoh pemecahan masalah tentang algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.
  • Uraian : bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
  • Peran pengajar : menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
  • Peran komputer : menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.
  • Peran pelajar : menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial & error.

Metode dalam pengorganisasian materi ajar

  1. 1. Classic Tutorial

Dalam classic tutorial seorang peserta didik memulai sebuah materi ajar dari pengenalan materi, kemudian melalui beberapa tahap proses sampai ke tingkat mahir konsep dan keahlian.

  1. 2. Knowledge-paced tutorial

Pada sistem ini peserta ajar diajak untuk mempersiapkan materi ajar terlebih dahulu, kemudian dilakukan tes awal pada setiap topik materi, yang mana tiap tes merupakan peningkatan materi tes sebelumnya. Sistem ini mempunyai arsitektur :

  1. 3. Exploratiry Tutorial

Dalam metoda ini, setelah menerima introduction, selanjutnya learner dapat mengakses halaman depan ekplorasi materi ajar. Dari sini dapat dilakukan pengkasesan linkeddocument, basis data ataupun knowledge space. Arsitektur sistem ini adalah sebagai berikut


  1. 4. Generated Lesson

Model generated lesson, merupakan metoda materi ajar yang tergantung pada kemampuan peserta ajar dalam menjawab tes dan kuisioner, pada awal materi yang akan menetukan materi apa yang akan diterima selanjutnya. Metoda ini lebih dikenal dengan sebutan individual learner, karena setiap peserta akan memperoleh urutan materi yang berbeda,tergantung dari hasil tes awal yang dilakukan.

COMPUTER ASISSTED INSTRUCTION

Definisi

ž  segala sesuatu aktivitas pembelajaran yang dilakukan melalui komputer. Jadi pada PBK aktivitas pemberian materi, menarik minat siswa untuk mengikuti pelajaran, memberikan tes dan memberikan umpan balik semuanya dilakukan oleh komputer

Ciri Khas PBK

ž  duduk di depan komputer, siswa tersebut menggunakan keyboard untuk memberikan pendapat dan informasinya ke dalam komputer. Kemudian siswa dapat menyimak dan berkomunikasi selayaknya proses belajar mengajar di dalam kelas konvensional melalui monitor komputer.

ž  Informasi atau materi pelajaran disajikan untuk para siswa dan siswa bebas menyerap materi seluas mungkin. Dan siswa juga bebas melakukan reaksi terhadap materi yang diberikan pada PBK setelah siswa selesai membaca seluruh materi.

ž  Setelah materi selesai dibaca oleh siswa di layar monitor akan ditampilkan pertanyaan berbentuk pilihan ganda. Jika siswa menjawab dengan benar, maka akan muncul pertanyaan yang baru. Namun jika siswa menjawab salah, maka program akan meminta siswa untuk mengulang kembali materi pelajaran.

Point-point penting dalam PBK

ž  Media

›      Hardware

–   Seperangkat komputer, proyektor, LCD viewer dll

›      Software (Aplikasi)

–   Aplikasi multimedia, mis : Flash, camtasia dll

ž  Content

›      Merupakan materi / informasi yang akan disampaikan kepada siswa

ž  Exam

›      Bagaimana konsep ujian diberikan

Penelitian Tentang Keefektifan PBK

1)      Bila PBK dibandingkan dengan pengajaran tradisional maka akan banyak perbedaan penting yang terlihat (Clark, 1984 ;Dence, 1980; Leiblum, 1982)

2)       Ada 42 penelitian studi di tingkat SLTP dan SLTA dalam proses belajar mengajar pada beberapa topik tertentu dengan belajar berbantuan komputer lebih efektif.(Bangert-Drowns, Kulik, and Kulik, 1985 )

3)      Ada analisis baru bahwa PBK lebih efektif (Atkinson, 1984)

4)      Pada faktanya, PBK bila dikembangkan misalnya terlihat pada studi komparatif maka PBK lebih memiliki kesiapan dibandingkan dengan pengajaran tradisional.(Bright, 1983; Clark, 1984)

Pengembang dalam membuat program PBK dengan pelajaran tradisional maka akan terdterdapat perbedaan yang jelas (Kulik, Kulik,and Cohen, 1980)

Kelebihan PBK

  1. Meningkatkan Interaksi
  2. Individualisasi
  3. Efektifitas biaya
  4. Motivasi
  5. Umpan balik
  6. Kemudahan penyimpanan data
  7. Keutuhan pelajaran
  8. Kendali peserta belajar

Kelamahan PBK

Butuh hardware khusus dan mahal

Sulit Mengulang Topik

Tergantung pada kemampuan membaca dan visual.

Grafik tidak realistik.

Butuh keterampilan pengembangan tambahan

Butuh waktu pengembangan yang lama

Kemampuan belajar insindental terbatas

Kaku

 

Karakteristik PBK yang efektif

ž  PBK yang efektif sesuai dengan tujuan pembelajaran

ž  PBK yang efektif menyesuaikan dengan karakteristik siswa

ž  PBK yang efektif memaksimalkan interaksi

ž  PBK yang efektif diindividualisasikan

ž  PBK yang efektif menarik minat siswa

ž  PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada siswa

ž  PBK yang efektif menyediakan feedback yang beragam

ž  PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran

ž  PBK yang efektif mengevaluasi prestasi sesering mungkin

ž  PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik

ž  PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran

ž  PBK yang efektif sudah dievaluasi terus-menerus

 

Mempelajari Video Game

Video Game saat ini!

–  Video Game saat ini dimainkan oleh jutaan orang di dunia

–  Semakin populer, semakin menghasilkan uang

–  Industri game terus berkembang

–  Perlu dukungan teknis dan non teknis terhadap industri game

–  Video Game mengusung unsur budaya dan estetika

–  Video Game sebagai media untuk mengekspresikan diri

–  Video game memiliki pengaruh terhadap perilaku (budaya)

Siapa mempelajari video game?

–  Apakah game research adalah suatu ilmu?

–  Iya, jika ilmu didefiniskan sebagai suatu yang sistematis, menyeluruh, dan self-critical dalam menghasilkan pengetahuan

–  Game researcher?

–  Siapa saja yang mempelajari game dalam berbagai aspeknya

–  Multidisiplin

“2001 can be seen as the Year One of Computer Game Studies as an emerging, viable, international, academic field”

(Espen Aarseth)

Bagaimana mempelajari video game?

–  Peneliti menggunakan metode-metode dan pendekatan yang telah ada, sesuai dengan bidangnya masing-masing

–  Ethnographer à mempelajari pemainnya

–  Film studies à mempelajari skenario

–  Komunikasi àmempelajari interaksinya

Bagaimana mempelajari video game?

–  Dmitri William

–  Tujuan: Mempelajari fungsi game menurut wacana publik dan relasinya dengan budaya masyarakat

–  Metode: Studi terhadap media di US dalam 30 tahun terakhir (Time, Newsweek, US News and World Report) – 119 artikel

–  Hasil:

–  Perkembangannya mirip dengan media-media yang lain

–  Game melewati fase-fase fitnah diikuti dengan penyelamatan

–  Game berperan sebagai batu sandungan bagi perjuangan budaya

–  Nicholas Ducheneaut, Robert J. Moore, dan Eric Nickell

–  Tujuan: Mempelajari bagaimana game Star War: An empire Divided (MMOG) mendorong sosialitas diantara pemain

–   Metode: Kombinasi antara beberapa metode (Virtual etnography, Video recording, analisis catatan interaksi)

–  Hasil: Game dinilai cukup sociable

–  Susana Tosca

–  Tujuan: “Close reading” terhadap game Resident Evil X –Code: Veronica

–  Metode: Textual analysis, Closely examining the work, analisis struktur game dan ceritanya

–  Hasil: Analisis detil dari sebuah game

–  Jesper Juul

–  Tujuan: Mendefinisikan video game, dan mencari relasi dengan game tradisional

–  Metode: “Classical game model” – meneliti fitur-fitur aktifitas sehingga disebut sebagai game. Menggunakan logika deduksi dan induksi

–  Hasil: Definsi game

Tipe-tipe analisis

–  Salen dan Zimmerman: game dapat dipelajari dengan fokus pada aturan (rule), permainan(play), dan budaya (culture) + ontology

–  The game: satu atau lebih game dianalisis – mempelajari struktur dan teknik yang digunakan untuk menghasilkan pengalaman bermain

–  The players: Mempelajari bagaimana player menggunakan game sebagai sebuah media dalam konteks sosial

–  The Culture: Mempelajari bagaimana game berinteraksi dengan pola budaya

– Ontology: Mempelajari dasar-dasar filosofi dari game

School of Thought

–  Komunitas:

–  Simulasi, dan

–  Video game study

–  Video Game Study

–  Formalist

–  Narratologist

–  Ludologist

–  Situationist

Industri Game

Pembuatan Game

–  Game dibuat oleh sekumpulan orang – terlatih dan smart – yang bekerja pada perusahaan yang besar dengan struktur produksi yang jelas

–  Hal yang mempengaruhi pembuatan game: Hardware, platform, ekonomi global, kompetisi antar publisher, ketersediaan modal

–  Selain diatas: Budaya dan trends – dipertimbangkan dalam mendesain gim

Ukuran Industri Game

–  Bagaimana game menghasilkan uang:

–  Penjualan langsung ke konsumen (subscription untuk game online)

–  Lisensi dari film

–  Penjualan perangkat keras (Game konsol, DVD, CD, dll)

–  Penjualan game lebih kecil dari pada film dan musik, tetapi trends-nya terus naik

–  Trends: game online dan game mobile

Struktur Industri Game

–  Industri game berkembang dari one-person projects menjadi proyek skala industri besar

–  Large-scale commercial games à title: “AAA”

–  Dalam pembuatannya melibatkan lebih 100 orang dengan spesialisasi kemampuan masing-masing

–  Small-scale Game (Kasus: SimCity Versi MS DOS – 1989)

–  Original concept: 1 orang

–  Desain: 3 orang

–  Programming: 1 orang

–  Graphics/art work: 3 orang

–  Sound: 2 orang

–  Cover art: 1 orang

–  Documentation: 3 orang

–  Package dab dokumen desain: 1 orang

–  TOTAL: 20 orang

–  Large-Scale Game (Kasus: Halo 2- 2004)

–  Pimpinan project: 1 orang

–  Executive producer: 1 orang

–  Pimpinan teknik: 4 orang

–  Pimpinan desain: 2 orang

–  Art director: 1 orang

–  Writer, director cinemaics: 1 orang

–  Audio director, Composer: 1 orang

–  Producer: 3 orang

–  3D artist: 4 orang

–  UI designer: 1 orang

–  Multiplayer dan UI lead: 1 orang

–  Engineering: 11 orang

–  Lainnya: 11 orang

TOTAL: lebih 80 orang

All About Money!

–  Motivasi utama: Money!

–  Harga jual versi console: $49

–  Retailer: $17

–  Console manufacturer: $8

–  Distributor, publisher, developer: $24

–  Development game “AAA”:

–  Budget: $5juta-$15juta

–  Waktu: 18-36 bulan

–  Pemasaran: $1juta-$10juta per title

–  Development game  di bawah “AAA”

–  Budget: $0,6juta-$1juta

–  Pemasaran: $0,2juta

–  Waktu: 12-18 bulan

–  “Value Game”:

–  Waktu: 5-6 bulan

–  Budget: $200ribu-$300ribu

–  Pemasaran: $40ribu

–  Harga retail: $20-$30

Development Process

Fase Konseptual

–  Konsep Game diformulasikan dalam beberapa halaman

–  Meliputi ide dasar game dan fitur-fitur utama game seperti platform dan konsep art.

–  Kemudian diformalkan dalam bentuk proposal desain

–  Berfungsi sebagai ‘penarik’ dana dan perencanaan produksi

–  Versi detil dari konsep game, meliputi: analisis pasar, isu-isu teknis, perkiraan pembiayaan, style audio visual, deskripsi mekanisme permainan

Fase Desain

–  Pada tahap ini: mendetilkan konsep game!

–  Membuat spesifikasi detil dari game yang meliputi teknis dan fungsional

–   Spesifikasi Fungsional

–  Detil kongkrit tentang fitur-fitur didalam game, dan bagaimana pemain nantinya berinteraksi dengan game

–  Spesifikasi Teknis

–  Bagaimana mengimplementasikan desain secara teknis

–  Hasil akhir: Dokumen Desain

–  Terdiri atas beberapa ratus halaman, tergantung kompleksitas game yang dibuat

Game Engine dan Prototype

–  Game engine

–  Digunakan untuk membuat arsitektur game dasar, meliputi: AI, audio visual, dan game physics

–  Dipilih berdasar spesifikasi game yang akan dibangun

–  Biasa dibantu software third-party: 3D Smax, Maya, Audi editing software, dsb.

–  Prototype

–  Versi konsep dari game yang dibangun

–  Berguna untk memberikan gambaran umum tentang game yang akan dibangun

Fase Produksi dan pengujian

–  Pembuatan game secara kongkrit, meliputi:

–  Coding

–  Graphics

–  Sound

–  Dibuat secara terpisah dan paralel, kemudian digabungkan untuk menjadi versi alpha

–  Digunakan secara internal untuk mencari bugs dan isu-isu ease-of-use dan playability

–  Pengujian dan perbaikan terhadap versi alpha menghasilkan versi beta

–  Versi beta diuji kembali à “real world” testing

–  Hasil beta testing adalah produk game siap rilis (gold master)

Peran-peran dalam Pembuatan Game

–  Pembuatan game “AAA” memerlukan 5 bidang keahlian:

–  Desain

–  Art

–  Programming

–  Project management

–  Testing

Game Designer

–  Game designer adalah orang-orang yang paling awal terlibat dalam pembuatan game

–  Membuat outline dari visi game, dan mendeskripsikannya secara detil

–  Bertugas mencari ide-ide baru dan secara kontinyu mengelola identitas dari game

–  Peran lain: interface designer, level designer,

Graphical Artist

–  Artist grafis bertugas untuk membuat tampilan visual didalam game

–  Meliputi objek-objek 2D dan 3D

–  Peran lain: animator, modelers, texture artist, character animator

–  Software: Maya, Photoshop, 3Ds max

Game Programmer

–  Bertugas menyatukan semua komponen dan menjadikannya sebagai sebuah game yang dapat dimainkan

–  Produksi game skala besar membutuhkan sekitar 25 programmer game:

–  Engine and tools programmer

–  Network programmer

–  AI programmer

–  Graphics & audio programmer

Produser

–  Produser berperan sebagai manajer proyek

–  Menjaga proyek pembuatan game sesuai dengan jadwal dan budget yang telah ditentukan

–  Bertanggung jawab terhadap berlangsungnya pembuatan game, dan berfungsinya peran-peran yang lain (faktor SDM)

 

Sistem

—  Sebuah SISTEM di definisikan sebagai sekumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi dan membentuk suatu kesatuan yang memiliki tujuan yang sama

  • Teori sistem umum – Ludwig von Bartalanffy (1940)
  • Game sebagai sebuah sistem, terdiri atas elemen-elemen yang saling berinteraksi dan memiliki tujuan yang sama

Game Sebagai Sistem

—  Sistem dapat dilihat dalam banyak bentuk

  • Mekanikal, biologikal, sosial, alamiah

—  Game merupakan suatu bentuk sistem

  • Intinya adalah elemen-elemen formal, jika dijalankan akan membentuk suatu dinamika yang menghasilkan pengelaman bermain bagi pemain
  • Tujuan Game: memberikan hiburan/kesenangan bagi pemain

—  Sistem dapat berbentuk sederhana ataupun rumit

  • Sistem dapat menghasilkan output yang jelas dan dapat diprediksi, ataupun output yang tidak jelas dan sulit diprediksi
  • Agar dapat mengendalikan tipe-tipe elemen sistem yang mempengaruhi output game, maka perlu diketahui elemen-elemen dasar sistem dan pengaruhnya terhadap sistem

—  Elemen-elemen dasar sistem:

  • Objek
  • Properti
  • Behaviour (perilaku)
  • Relationship

—  Suatu objek berinteraksi sesuai dengan properti, perilaku, dan relationship-nya.

Properti

—  Properti adalah atribut-atribut yang mendefinisikan aspek-aspek fisik dan konseptual dari sebuah objek

  • Contoh – sebuah karakter pada game memiliki properti sbb:
    • Kesehatan (Health)
    • Kekuatan (Strength)
    • Kecekatan (Dexterity)
    • Pengalaman (Experience)
    • Level
    • Lokasi

Objek

—  Objek adalah ‘building block’ dasar dari sebuah sistem

  • Sistem terdiri dari beberapa objek yang saling berelasi
  • Objek dapat berbentuk fisik, abstrak, ataupun keduanya
  • Contoh:
    • Sebuah individu (raja, ratu, dan menteri pada game catur)
    • Konsep (bank pada game monopoli)
    • Representasi pemain (avatar)

Behavior

—  Perilaku/behaviour adalah suatu aksi yang dapat dilakukan oleh objek pada suatu kondisi tertentu

  • Contoh: berjalan, berlari, melompat, berkelahi,dsb
  • Semakin banyak perilaku yang dimiliki oleh suatu objek, maka objek tersebut semakin tidak dapat diprediksi

Relationship

—  Dalam suatu sistem, objek-objeknya saling berelasi (interaksi)

—  Relationship dapat diekspresikan dalam beragam cara:

  • Berbasis lokasi
  • Berbasis hirarki
  • Fix dan dinamis

 

Elemen Dramatis

—  Elemen dramatis adalah bagian dari game yang dapat memberikan kesan emosional bagi pemainnya

  • Challenge

—  Tantangan dalam game adalah sekumpulan permasalahan yang harus dihadapi untuk mencapai tujuan

  • Sekumpulan aksi yang menyenangkan untuk dilakukan
  • Memerlukan aktifitas kerja untuk menyelesaikan dan menghasilkan suatu kepuasan

Sifat Tantangan

—  Tantangan bersifat individual dan dinamis

  • Individual:

Kesulitan dari sebuah tantangan tergantung kepada aspek kemampuan pemain

  • Dinamis:

Suatu tantangan pada awalnya mungkin sulit untuk diselesaikan, namun setelah beberapa kali dilakukan maka akan menjadi mudah

Tantangan dan Kesenangan

—  Tantangan adalah pokok sumber kesenangan dalam bermain game

—  Pertanyaan:

  • Bagaimana seseorang membuat dirinya senang
  • Aktivitas apa yang membuat orang yang melakukannya merasa senang

Penggabungan Aksi dan Perhatian

—  Menurut Czikszentmihalyi:

  • Flow sebagian besar terjadi pada aktifitas yang memiliki tujuan dan aturan, yang mana tidak dapat dilakukan tanpa kemampuan(skill)
  • Ketika semua kemampuan terkerahkan untuk menghadapi tantangan, maka semua perhatian akan tercurah pada aktifitas yang sedang dilakukan
    • Aktifitas menjadi spontan, dan hampir otomatis
    • Orang yang terlibat hampir tidak dapat memisahkan antara dirinya dan aktifitas yang sedang dilakukan

Tujuan yang jelas dan Feedback

—  Dalam teori flow, kita mengetahui apa yang harus dilakukan dan mendapatkan umpan-balik dari apa yang telah kita lakukan

Konsentrasi pada Pekerjaan yang sedang dilakukan

—  Kita hanya memperhatikan apa yang sedang relevan (disini dan sekarang)

  • Pada game, pemain hanya berkonsentrasi pada tantangan dari game yang sedang dimainkan

Kontrol Paradoks

—  Orang menyenangi perasaan mempelajari kontrol dalam situasi yang sulit (unsure)

  • Only when a doubtful outcome is at stake, and one is able to influence that outcome, can a person really know she is in control

Hilangnya kesadaran diri

—  There is no room for self-scrutiny. Because enjoyable activities have clear goals, stable rules, and challenges well matched to skills, there is little opportunity for the self to be threatened

  • Paradoxically, the self expands through acts of self-forgetfulness.

Transfomasi Waktu

—  One of the most common descriptions of optimal experience is that time no longer seems to pass the way it ordinarily does

  • Often hours seem to pass by in minutes; in general, most people report that time seems to pass much faster. But occasionally the reverse occurs: Ballet dancers describe how a difficult turn that takes less than a second in real time stretches out for what seems like minutes.

Ujungnya adalah Pengalaman

—  Autotelic: Tidak alasan untuk melakukan sesuatu kecuali untuk merasakan pengalamannya

—  Game yang memenuhi teori flow adalah game yang berorientasi tujuan dan bersifat autotelic

Mendesain Tantangan

—  Kemampuan(skill) apa yang dimiliki oleh audien Anda? Dan pada level apa?

  • Berdasar pengetahuan tersebut, bagaimana menyeimbangkan game Anda dengan kemampuan pemain
  • Bagaimana Anda memberikan kepada pemain Anda tujuan yang jelas dan terarah(fokus), pilihan yang bermakna, dan umpan-balik yang dapat di-lihat?

—  Bagaimana Anda menggabungkan apa yang dilakukan oleh pemain secara fisik dengan apa yang dipikirkan oleh pemain dalam bermain game?

—  Bagaimana Anda menghilangkan gangguan dan ketakutan akan kegagalan?

  • Pemain bermain dalam lingkungan yang ‘aman’, sehingga kehilangan kesadaran diri dan fokus pada permainan

—  Bagaimana membuat bermain game menjadi aktifitas yang menyenangkan yang berakhir dengan sendirinya?

  • Play

—  Istilah “Permainan” memiliki beragam sudut pandang pengertian

  • Membantu dalam mempelajari sesuatu
  • Membantu dalam bersosialisasi
  • Membantu dalam pemecahan masalah
  • Membuat kita santai
  • Membuat sesuatu dipandang dari sudut yang berbeda

—  Tidak bersifat terlalu serius, tetapi membuat senang

  • Premise

—  Konsep premis:

  • Menetapkan aksi dalam suatu setting atau metaphor

—  Tanpa premis game menjadi bersifat abstrak dan tidak menarik secara emosional

Desain Premis

—  Membuat sistem formal game dapat dimainkan (playable)

  • Menembak alien, menggantikan blok-blok
  • Mencari dan mengumpulkan cincin, menggantikan point-point

—  Membuat premis yang menyatukan elemen formal dan elemen dramatik

  • Meningkatkan pengalaman bermain

 

  • Character

—  Karakter adalah agen dari aksi yang dilakukan pemain

  • Protagonis vs antagonis
  • Statis vs dinamis

Karakterisasi

—  Karakterisasi adalah pendefinisian suatu karakter berdasar:

  • Apa yang dikatakan
  • Apa yang dikerjakan
  • Bagaimana penampilan fisiknya
  • Apa yang dikatakan orang tentangnya
  • Story

—  Film, televisi à non interaktif

  • Storytelling dan narasi bersifat linear

—  Game system:

  • Backstoryàlinera
  • Gameplay story à non-linear
  • Dramatic arc

—  Konflik adalah inti dari elemen kunci dari sistem game yang dapat membantu pemain merasakan pengalaman bermain

  • Penyelesaian suatu konflik melibatkan emosi

 

Elemen-elemen Formal

—  Elemen Formal adalah elemen-elemen yang membentuk struktur game

  • Player

—  Game didesain untuk pemain

  • Bagaimana menstrukturkan keterlibatan pemain didalam game
  • Berapa pemain yang dibutuhkan oleh suatu game?
  • Berapa jumlah total pemain yang dapat memainkan game secara bersamaan?
  • Apakah tiap pemain memiliki peran yang berbeda?
  • Bagaimana tipe interaksi antar pemain tersebut?

Peran Pemain

—  Beberapa game hanya memiliki satu peran untuk semua pemain

—  Beberapa game lainnya memiliki beberapa peran berbeda yang dapat dipilih oleh pemainnya

—  Perbedaan peran pemain membutuhkan “keseimbangan” diantara peran-peran tersebut

Jumlah Pemain

—  Game yang didesain untuk 1 pemain, berbeda dengan game yang didesain untuk 2, 3, 4, atau 10.000 pemain

  • Solitaire – 1 pemain
  • Tic-tac-toe – 2 pemain

—  Beberapa game dapat dimainkan oleh suatu kisaran jumlah pemain

  • EverQuest – 10-10.000 pemain

Pola Interaksi Pemain

—  Single player vs game

—  Multiple individual vs game

—  Player vs player

—  Kompetisi unilateral

—  Kompetisi multilateral

—  Cooperative play

—  Kompetisi kelompok

Tujuan

—  Menentukan apa yang harus dicapai oleh pemain dengan menggunakan aturan-aturan yang telah ditetapkan didalam game

  • Tujuan harus terintegrasi dengan baik kedalam cerita atau premis untuk mendapatkan aspek dramatik yang kuat

Kategorisasi

—  Capture

—  Chase

—  Race

—  Alignment

—  Rescue or escape

—  Forbidden act

—  Construction

—  Exploration

—  Solution

—  Outwit

 

  • Prosedur

—  Prosedur adalah metode permainan dan aksi-aksi pemain yang dapat dilakukan untuk mencapai tujuan

—  Hal yang dipikirkan:

  • Who does what?
  • Where?
  • When?
  • How?

Way think!

—  Siapa yang dapat menggunakan prosedur?

—  Apa yang dilakukan pemain?

—  Dimana prosedur dapat dilakukan?

—  Kapan prosedur dapat dilakukan?

—  Bagaimana pemain dapat menggunakan prosedur? Apakah ada syarat2 tertentu?

Macam prosedur

—  Starting action

  • Bagaimana membuat game menjadi permainan

—  Progression of action

  • Prosedur lanjutan setelah melakukan aksi awal

—  Special Actions

  • Kondisi yang tersedia untuk elemen yang lain atau game state

—  Resolving action

  • Mengakhiri gameplay

Mendefinisikan Prosedur

—  Perhatikan keterbatasan dari lingkungan dimana game dimainkan

  • Tipe peralatan input/output
    • Keyboard, mouse, atau perlatan yang lain
    • Resolusi layar/screen

—  Prosedur harus mudah dilakukan dan gampang diingat

 

  • Tujuan
  • Aturan

—  Aturan mendefinisikan tujuan dan aksi-aksi yang dilakukan

  • Bagaimana pemain mempelajari aturan?
  • Bagaimana aturan diterapkan?
  • Aturan apa yang terbaik diterapkan pada suatu kondisi tertentu?

Mendesain aturan

—  Harus disesuaikan dengan level pemain

  • Terlalu banyak aturan membuat game tidak bisa dimainkan
  • Terlalu sedikit aturan membuat game terlalu mudah dimainkan

—  Aturan harus mudah dipahami

  • Pemain harus secara jelas mengerti aturan yang berlaku sehingga pemain tidak merasa tertipu terhadap konsekuensi dari aturan

Peran Lain

—  Aturan mendefinisikan objek dan konsep

—  Aturan membatasi aksi

—  Aturan menentukan efek

  • Sumber daya

—  Apakah sumber daya itu?

  • Dalam dunia nyata sumber daya adalah aset-aset yang dapat digunakan untuk mewujudkan suatu tujuan

—  SD Manusia, SD Alam, SD Ekonomi

  • Dalam game, SD juga digunakan untuk mewujudkan tujuan

SD pada game

—  Mengelola SD dan menentukan bagaimana dan kapan pemain dapat mengakses SD adalah bagian kunci dari pekerjaan seorang desainer game

—  SD harus bersifat langka dan dapat digunakan

—  Bagaimana seorang desainer memutuskan SD apa yang ditawarkan kepada pemain?

—  Bagaimana seorang pemain dapat mengakses SD tersebut sehingga game tetap menantang?

Macam SD

—  Lives (Nyawa)

—  Units (Satuan)

—  Healths (Kesehatan)

—  Currency (Keuangan)

—  Actions (Aksi)

—  Object (Obyek)

—  Terrain (lokasi geografis)

—  Time (waktu)

  • Konflik

—  Konflik terjadi karena usaha pemain untuk mencapai suatu tujuan, berdasarkan aturan dan lingkup yang telah ditentukan

Sumber Konflik

—  Hambatan (Obstacles)

—  Lawan (Opponents)

—  Dilema (Dilemmas)

  • Boundary

—  Boundaries (lingkup) adalah batasan yang memisahkan game dan dunia diluar game

  • Dapat bersifat fisik atau non-fisik (konseptual)
  • Boundaries penting karena menjadi batasan terhadap berlakunya aturan pada suatu game
  • Outcome

—  Permainan didalam game menghasilkan suatu hasil yang terukur dan tidak sama antar pemain

  • Menang-kalah
  • Hidup –mati
  • Terbanyak
  • Tercepat
  • Dsb

—  Outcome berbeda dengan tujuan

 


  • Mr WordPress: Hi, this is a comment.To delete a comment, just log in, and view the posts' comments, there you will have the option to edit or delete them.

Categories